【周末玩什么】回归2D的马力欧,让我挑不出刺
本周推荐2D横板过关游戏《超级马力欧兄弟 惊奇》和视觉小说《GINKA》。
欢迎来到本周的【周末玩什么】。本期的推荐游戏部分来自“社友荐游计划”,感兴趣的社友可以参考文末的介绍,我们欢迎各位一起参与到游戏评测中来!
时隔11年,任天堂终于推出了正统“2D马”的最新作《超级马力欧兄弟 惊奇》,本作一经发售便收获了媒体和玩家的一致好评,在评分网站Metacritic上媒体均分92,玩家均分也高达9.2分。推荐社友在通关之后尝试着想要给游戏挑挑刺,想了几分钟后,发现缺点可能就是“不够玩”了。
今天第二个推荐的《GINKA》是一款视觉小说,本作是由曾开发过《灰色》三部曲的
Frontwing社于今年10月推出的完全新作,目前在Steam平台收获了超过1500条91%特别好评。虽然《GINKA》并没有完全脱离日式的青春与爱情,但是与市面上常见的废萌类型不同,推荐社友评价其“把主题讲得更有节奏、更有质感”。
《超级马力欧兄弟 惊奇》
推荐社友:Yalice_鸭
一句话安利:在迷幻中破旧迎新。
“嗑了吧”这是我对于“惊奇花”的简单评价,游戏中并没有教程来告诉你它的作用与使用方式,但在游戏开头水管岩平原1-1中第一次获得惊奇花时就能立刻明白会发生什么事情。
在19年制导过《新超级马力欧兄弟U:豪华版》的毛利志朗再次在《超级马力欧兄弟:惊奇》担任导演,根据采访透露,这次游戏最开始的创作理念是为现代玩家再现曾经作品中那种“秘密和神秘”感,那么要如何实现这种感觉,首当其冲就是打破玩家对于马力欧系列中经典要素的固有印象。
水管在以往的作品中,基本上只能进入其中作为传送机关使用,但在触发惊奇花之后,就变成了新颖的移动载具,通过弯曲的爬行还能借此登上高处,在开始游戏的第一个关卡中就非常直观的展现了这次《惊奇》的核心理念。最令我惊喜的是在每一个普通关卡中,都会有一个惊奇花配合关卡内机制进行独特的再演绎,而且每一个创意表现的都足以单独挑出来作为一个挑战关卡来游玩。
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这次的《惊奇》在保留传统操作技巧例如加速跳、蹬墙跳、旋转跳等操作的同时,还引入了类似3D马中三段跳、砸地跳等操作放到了新的系统“徽章”中,通过挑战特定关卡、商店购买就可以获得,在关卡中通过携带徽章来使用特定能力为冒险提供帮助。
在其中一个关卡中有一根比角色跳跃高度要高起码两倍以上的水管,正常的挑战方式是通过观察背景中有三个蜗牛在爬行砖块,尝试后能发现水管附近也有同样的砖块,顶开就能借助砖块攀登到高处跳到水管后方获得惊奇种子,但是我们也可以通过上面所说的帽子降落伞的特殊技巧,在水管上蹬墙跳后迅速反方向使用降落伞回到水管上,就可以反复跳跃进行单面上墙,这样也可以跳过水管获得惊奇种子。
但这一切都在老任的预想范围之内,通过正常方式登上的水管,旁边的小花就会说“叮咚叮咚、去拿宝物吧”,但是在不触发砖块的情况下翻过水管小花就会说“真厉害”,这基本上就代表了这次《惊奇》的关卡设计逻辑,在保证一个基础的过关方式下,在某些特殊机制下也允许玩家利用不同能力或徽章来跳过机制,就像偶尔在某些角落里探索获得的奖励金币一样,这次你某些奇思妙想老任也会通过小花来对你进行表扬。
一周目全收集全关卡大概花了我30个小时,基本上难度都集中在特殊世界的SP关卡和锦标赛中,其他大部分关卡都可以利用堆生命全收集,紫币和惊奇种子死后都还能保留,算是老任给玩家的仁慈了,对我来说卡关最久的有两关,一关是朵朵高山SP“天空的节奏砖块”打了半个钟,一个是最后的终极锦标赛“徽章总动员”凹了一个钟,其他的关卡熟练度起来了脑洞对上了收集就挺简单的。
这次的主线关卡基本上在不同的剧情流程和地区都拥有符合特色并且独特的机制,比如水管岩平原的暴冲兽、栗宝宝潜行、沙漠的节奏关、还有城堡酷霸的关卡,除了机制好玩外还给我留下了深刻的印象,就是比较可惜5星难度的特殊关卡基本上每个地区就只有一个,再加上三个锦标赛就没有了,我嫌不够玩。
通关后我有仔细想过对于这么一款游戏我要挑刺能挑出什么问题,想了几分钟就放弃了,硬要我挑刺可能就是我最爱的银河公主“罗莎塔”没有参战和嫌不够玩了。
《GINKA》
推荐社友:游戏咸谈
一句话安利:关于青春与爱情的佳作。
不同于很多同类作品,《GINKA》这款视觉小说游戏没有选择以大量篇幅堆砌的日常剧情作为内容填充物,而是以明快的叙事节奏在开篇就营造出悬念感。本作没有共通线、个人线、可攻略角色这些要素,叙述风格比较电影化,剧情基本都是紧紧围绕主线来进行展开。
很多日系的文艺作品都喜欢用一个核心概念作为串联整部作品的引子,《GINKA》也不例外。在本作中,“愿望”便是这样的一个引子——岛民当年为了实现愿望而举行向神明祈愿的祭典,银花的家族世代担任此职,而银花正是在一次祭典中“神隐”消失;青羽流星的愿望是找到当年失踪的银花,因此回到小岛,但却发现了更惊人的秘密;在后续剧情的进一步展开中,银花告诉青羽流星,这一切的起因在于愿望在传递到神明的过程中发生了腐蚀,被腐蚀的愿望变成了诅咒,因此让人深陷其中甚至饱受折磨。
不难感受到,本作的核心概念“愿望”更接近于我们通常所说的“执念”。有的执念因欲望而生,自然容易变质腐化,成为诅咒;有的执念因爱而生,虽感人肺腑,但却也免不了让身处爱河的人们在生死相许的过程中尝尽苦涩。当然,本作的剧情并不局限于此,几次出人意料的反转以及新角色的加入都会让玩家在以为故事就此明了之时再次陷入新的迷雾,剧情的吸引力和情节的丰富程度在视觉小说这类游戏里都算得上是第一梯队的水平。
《GINKA》在人物塑造方面做得比较出色。这一方面是由于本作的角色本就不多,角色都有各自推动剧情的独特作用,没有一个多余角色;另一方面,本作也不像废萌向作品那样有多个攻略对象分散笔墨甚至以个人线对共通线喧宾夺主,本作的每个角色都紧紧围绕主线展开且服务于主线剧情。
虽然也有日常向的内容穿插其中活跃气氛,包括在一些轻松搞怪的日常剧情中也有使用二头身漫画这种画风来增加演出效果,但总体上依旧是剧情为中心、人物塑造服务于剧情的。这样塑造出的人物就很饱满且令人信服,他们的行为和性格都与剧情息息相关。
《GINKA》作为一款以剧情为核心的视觉小说游戏,以悬疑感十足的故事情节引人入胜。少男少女之间的情窦初开自然必不可少,但主题却在此基础上有所升华,着重讨论“愿望”的正反两面如何左右人的命运,宿命之中的爱与不甘让作品的气质偏悲剧色彩,感染力很强。强烈推荐给喜欢剧情向而非废萌向的视觉小说爱好者。
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